• RFID

စမတ်လက်ပတ်များ — ထရမ်ပိုလင်းပန်းခြံတွင် ခုန်ပေါက်ခြင်း

စိတ္တဇ:

  • Altitude Trampoline Park သည် လုံခြုံရေးနှင့် ဂိမ်းကစားခြင်း နှစ်မျိုးလုံးအတွက် ကလေးများကစားနေစဉ် တည်နေရာနှင့် လှုပ်ရှားမှုကို ခြေရာခံသည့် Intelliplay မှ IoT-based system တစ်ခုကို စမ်းသပ်လုပ်ဆောင်နေပါသည်။
  • စနစ်သည် လှုပ်ရှားမှုအဆင့်များကို ခြေရာခံခြင်းနှင့် ဦးဆောင်ဘုတ်တွင် အတက်ကြွဆုံးကလေးများ၏ အမည်များကို ပြသခြင်းဖြင့် ဒစ်ဂျစ်တယ်ကို ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကစားခြင်းနှင့် ချိတ်ဆက်ပေးသည်။

企业微信截图_17307027716561

ကလေးတွေ ကြိုးမဲ့ချိတ်ဆက်ထားတဲ့ ၀တ်စုံကို ဝတ်ဆင်တဲ့အခါလက်ပတ်Altitude Trampoline Park ရဲ့ Mason, OH နေရာမှာ သူတို့ဟာ ရှေးရိုးစွဲ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ခုန်ပေါက်ကစားနည်းကို ပိုမိုအဆင့်မြင့်တဲ့ ဒစ်ဂျစ်တယ်ပြိုင်ပွဲနဲ့ ပေါင်းစပ်ထားပါတယ်။

Altitude Park က သြဂုတ်လကတည်းက စမ်းသပ်အသုံးပြုနေတဲ့ ဒီနည်းပညာဟာ ကလေးတွေ အဲဒီမှာ ကစားနေတဲ့ လှုပ်ရှားမှု၊ ပန်းခြံထဲမှာ သူတို့ရဲ့ အချိန်ကို ခြေရာခံပြီး သူတို့ရဲ့ စွမ်းဆောင်ရည်အဆင့်ကိုတောင် တိုင်းတာပြီး ဦးဆောင်ဘုတ်မှာ ပြသပေးပါတယ်။

ဖြေရှင်းချက်တွင်ပါဝင်သည်HF RFID စာဖတ်သူများကလေးများကို မှတ်တမ်းတင်ပြီး ၎င်းတို့ဝင်ထွက်သွားလာသည်နှင့်အမျှ ခွဲခြားသတ်မှတ်ရန်၊ အကွာအဝေးရှိ လက်ကောက်ဝတ်လက်ပတ်များနှင့် ဆက်သွယ်ရန်အတွက် Bluetooth Low Energy (BLE) beacons များသည် တည်နေရာ၊ ဝယ်ယူထားသော ကျန်ရှိသော ကစားချိန်နှင့် ကလေးတစ်ဦးချင်းစီ၏ accelerometer-based ကစားမှုအဆင့်ကို ဖမ်းယူသည်။

အချိန်တိုင်းတာခြင်းကို အလိုအလျောက်လုပ်ဆောင်ရန်သာမက ကလေးများသည် ယှဉ်ပြိုင်ပြီး အမှတ်များရယူရန် ကူညီပေးရန်အတွက်ပါ စနစ်ကို တပ်ဆင်ခဲ့ပြီး Altitude သို့ လာရောက်လည်ပတ်မှုတိုင်းတွင် ပိုမိုဆွဲဆောင်မှုရှိစေရန် ကူညီပေးခဲ့ကြောင်း Altitude Trampoline Park ၏ အမှုဆောင်အရာရှိချုပ် Chris Kuehn က ပြောကြားခဲ့သည်။ ထို့အပြင် မိဘများသည် ၎င်းတို့၏ကလေး၏အချိန်ကုန်ဆုံးတော့မည်ဖြစ်ကြောင်း ၎င်းတို့၏ဖုန်းရှိ ဝဘ်အက်ပ်မှတစ်ဆင့် အချိန်ကိုတိုးမြှင့်ရန် ရိုးရှင်းသောလုပ်ငန်းစဉ်ဖြင့် စာတိုအကြောင်းကြားချက်များကို ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး ကလေးတစ်ဦးသည် အဆောက်အအုံမှ ထွက်ခွာရန်ကြိုးစားပါက ဝန်ထမ်းများနှင့် မိဘများကို သတိပေးမည်ဖြစ်သည်။

ဖျော်ဖြေရေးကုမ္ပဏီသည် နိုဝင်ဘာလ အစောပိုင်းတွင် တက္ကဆက်ပြည်နယ်၊ ရစ်ချက်ဆန်ရှိ ၎င်း၏လုပ်ငန်းခွင်တွင် စနစ်ကို စတင်အသုံးပြုရန် ရည်ရွယ်ထားသည်။

အိမ်တွင်းပန်းခြံတွင် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာကစားနည်းများ ပါဝင်သည်

Altitude Trampoline Park ကို အိမ်တွင်းဖျော်ဖြေရေးကို အဓိကထားသော ပလက်ဖောင်းကုမ္ပဏီတစ်ခုဖြစ်သည့် Indoor Active Brands မှ ပိုင်ဆိုင်သည်။ ၎င်းတွင် နိုင်ငံတစ်ဝှမ်းတွင် ခုန်ပေါက်ကစားနည်းများအပြင် အခြားတက်ကြွသောကစားနည်းများကို ပေးဆောင်သည့် နေရာများရှိသည်။ ပန်းခြံများသည် အသက်သုံးနှစ်မှ ၁၂ နှစ်အရွယ် ကလေးများအတွက် ဝန်ဆောင်မှုပေးသည်၊ ဘတ်စကက်ဘော trampoline များ၊ အတားအဆီးလမ်းကြောင်း၊ ဇစ်လိုင်းများ၊ ပျော့ပျောင်းသောကစားနည်းပစ္စည်းများနှင့် အငယ်ဆုံးဧည့်သည်များအတွက် ကလေးငယ်ကစားနည်းများ အပါအဝင် ဆွဲဆောင်မှု ဆယ်ဂဏန်းခန့်ရှိသည်။

企业微信截图_1730703788514

ပန်းခြံသည် ကလေးများအတွက် ကစားချိန်ကို ပိုမိုဆွဲဆောင်မှုရှိစေရန် နည်းလမ်းများပေါ်တွင် အာရုံစိုက်နေပြီး ကလေးများ ဝယ်ယူထားသော ကစားချိန်ထက် မကျော်လွန်စေရန် ကိုယ်တိုင်လုပ်ဆောင်ရသည့် လုပ်ငန်းစဉ်ကို တိုးတက်ကောင်းမွန်အောင် လုပ်ဆောင်နေပါသည်။

“ကျွန်တော်တို့ဟာ နည်းပညာနဲ့ ဧည့်သည်အတွေ့အကြုံကို အမြဲတမ်း ဆန်းသစ်တီထွင်ဖို့ ရှာဖွေနေပါတယ်” ဟု Kuehn က ပြောကြားခဲ့သည်။ ပန်းခြံသည် ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာပတ်ဝန်းကျင်နှင့် တက်ကြွသောကစားနည်းကို အဓိကထားသော်လည်း “ကလေးများနှင့် မိဘများအတွက် အတွေ့အကြုံကို မြှင့်တင်ရန်အတွက် ထိုတက်ကြွသောကစားနည်းတွင် နည်းပညာကို ထည့်သွင်းရာတွင် အခန်းကဏ္ဍတစ်ခုရှိသည်ဟု ကျွန်တော်တို့ ခံစားရပါသည်”

နည်းပညာ Startup သည် ဒစ်ဂျစ်တယ်အတွေ့အကြုံကို ပေးဆောင်သည်

နည်းပညာကုမ္ပဏီ Intelliplay သည် ၂၀၁၉ ခုနှစ်တွင် စတင်တည်ထောင်ခဲ့ပြီး ၂၀၂၃ ခုနှစ်တွင် Intelliband ထုတ်ကုန်ကို တည်ဆောက်ခဲ့သည်။ “ကျွန်ုပ်တို့သည် တက်ကြွသောကစားခြင်းကို ဂိမ်းကစားခြင်းအဖြစ် ပြောင်းလဲလိုပါသည်” ဟု ကုမ္ပဏီ၏ ပူးတွဲတည်ထောင်သူ Greg Spittle က ပြောကြားခဲ့သည်။

ကလေးရဲ့ ကစားချိန်ကို ခြေရာခံဖို့၊ မိဘမပါဘဲ ဝက်ဘ်ဆိုက်ကနေ မထွက်သွားဖို့ သေချာစေဖို့၊ ကလေးတွေကို တခြားသူတွေနဲ့ သူတို့ရဲ့ အရင်ရမှတ်တွေနဲ့ ယှဉ်ပြိုင်နိုင်အောင်၊ အပြည့်အဝ ရုပ်ပိုင်းဆိုင်ရာ ကမ္ဘာမှာ မဖြစ်နိုင်တဲ့ နည်းလမ်းတွေနဲ့ ကူညီပေးဖို့ နည်းပညာကို သူတို့ တီထွင်ခဲ့ကြပါတယ်။

Altitude Park က ဒီနည်းပညာကို စမ်းသုံးကြည့်ဖို့ အသင့်ဖြစ်နေပါပြီ။ “ကျွန်တော်တို့က လူတွေကို ဆိုဖာပေါ်ကနေ ပန်းခြံထဲကို ခေါ်သွားပြီး လှုပ်ရှားရတာကို တကယ်နှစ်သက်ပါတယ်” လို့ Kuehn က ပြောပါတယ်။ “ကျွန်တော်တို့ရဲ့ ပစ်မှတ်ထားတဲ့ ပရိသတ်—ကလေးတွေနဲ့ ထိတွေ့ဆက်ဆံမှုကို မြှင့်တင်ပေးမယ့် နည်းပညာနဲ့ နှစ်မြှုပ်မှုအတွေ့အကြုံတွေကို ပေါင်းစပ်ချင်ခဲ့တာပါ”

လက်ပတ်များသည် အချိန်စီမံခန့်ခွဲမှု၏ အဓိကအစိတ်အပိုင်းတစ်ခုဖြစ်ပြီးဖြစ်သောကြောင့် ကုမ္ပဏီသည် ဈေးကွက်တွင် အကြံဉာဏ်အသစ်များနှင့် ဆန်းသစ်တီထွင်မှုများကို ရှာဖွေနေခဲ့ပြီးဖြစ်ပြီး ယင်းလုပ်ငန်းစဉ်တစ်ခုလုံးကို မြှင့်တင်ပေးနိုင်ပါသည်။

စက္ကူစနစ်တွင် ကန့်သတ်ချက်များ ပါရှိသည်

မူလက ဧည့်သည်များသည် ၎င်းတို့၏ကလေးများအတွက် ကစားချိန်ဝယ်ယူသောအခါတွင် ၎င်းတို့ထွက်ခွာရမည့်အချိန်နှင့် ကိုက်ညီသောအရောင်ပါသည့် အရောင်ကုဒ်ပါ စက္ကူလက်ပတ်တစ်ခုကို ရရှိမည်ဖြစ်သည်။

企业微信截图_17307039385503

ထို့နောက် ပန်းခြံသည် အချိန်ပြည့်သွားသည့်အခါ ပါဝင်သူများကို သတိပေးရန် ကူညီပေးသည့် PA စနစ်ကို အသုံးပြုခဲ့သည်။ ဥပမာအားဖြင့်၊ PA စနစ်သည် အနီရောင်လက်ပတ်များဝတ်ဆင်ထားသူအားလုံး ထိုနေရာမှ ထွက်ခွာရမည် သို့မဟုတ် လက်မှတ်အသစ်နှင့် သက်ဆိုင်ရာလက်ပတ်ကို ဝယ်ယူရမည်ဟု ကြေညာနိုင်သည်။

ဒါကြောင့် အလုပ်သမားတွေဟာ သူတို့ရဲ့အချိန်ကုန်ဆုံးသွားပြီဆိုတာကို ပြသတဲ့ လက်ပတ်အရောင်ကို ဝတ်ဆင်ထားပြီး ကစားနေဆဲသူတွေကို ရှာဖွေဖို့အတွက် ကစားကွင်းတွေကို စောင့်ကြည့်ခဲ့ရပါတယ်။ ဒါဟာ ရှုပ်ထွေးတဲ့စနစ်တစ်ခုဖြစ်ပြီး အမှားအယွင်းတွေဖြစ်လွယ်ပြီး ဝန်ထမ်းတွေအတွက် လုပ်အားများစွာလိုအပ်ပါတယ်။

Altitude Park သည် စက္ကူလက်ပတ်များကို Intelliplay လက်ပတ်များဖြင့် အစားထိုးလိုက်သည်

မကြာသေးမီက မိတ်ဆက်ခဲ့သော ဒစ်ဂျစ်တယ်စနစ်တွင် HF RFID နှင့် BLE မှတစ်ဆင့် ထုတ်လွှင့်သည့် အားပြန်သွင်းနိုင်သော လက်ပတ်တစ်ခု ပါဝင်ပြီး လက်ပတ်ဝတ်ဆင်ထားသော ကလေး၏ ခုန်လှုပ်ရှားမှုကို တိုင်းတာရန် built-in accelerometer ကို အသုံးပြုသည်။

Intelliplay သည် ၎င်း၏ဆော့ဖ်ဝဲကို ပန်းခြံ၏ကိုယ်ပိုင်စီမံခန့်ခွဲမှုဆော့ဖ်ဝဲနှင့် ချိတ်ဆက်ရန် API တစ်ခုကို ပေးဆောင်ထားပြီး လူတစ်ဦးချင်းစီနှင့် ၎င်းတို့၏ငွေပေးချေမှုနည်းလမ်းအပြင် ၎င်းတို့ဝယ်ယူထားသော ကစားချိန်အကြောင်း ရောင်းချမှုအချက်အချာဒေတာများကို ဝင်ရောက်ကြည့်ရှုနိုင်စွမ်းကို ပေးစွမ်းသည်။ ထိုဒေတာကို လက်ပတ်ပေါ်တွင် ကုဒ်ဝှက်ထားသော ထူးခြားသော ID နှင့် ချိတ်ဆက်ထားသည်။

လက်ပတ်ကို ဝတ်ဆင်ပြီးသည်နှင့် ကလေးများသည် ကစားကွင်းထဲသို့ ဝင်သွားနိုင်ပါသည်။ ၎င်းတို့ လွတ်လပ်စွာ ကစားနိုင်သရွေ့ တီးဝိုင်း၏ LED မီးသည် အစိမ်းရောင် လင်းနေမည်ဖြစ်သည်။

အချိန်ကန့်သတ်ချက်နီးကပ်လာသောအခါ—ဥပမာ ၁၀ မိနစ်အတွင်း—လက်ပတ်မီးသည် အဝါရောင်သို့ပြောင်းသွားသည်။ တစ်ချိန်တည်းမှာပင်၊ ထိုကလေးနှင့်အတူရှိသောလူကြီးသည် ပန်းခြံမှ နောက်ဆုံးရက်ရောက်တော့မည်ဖြစ်ကြောင်း အသိပေးစာတိုတစ်စောင်ကို ရရှိမည်ဖြစ်ပြီး ကလေးသည် ပိုကြာကြာနေလိုပါက အချိန်ပိုဝယ်ယူရန် ဖိတ်ခေါ်မည်ဖြစ်သည်။

သူတို့ဝယ်ယူမှုပြုလုပ်ပါက လက်ကောက်သည် BLE အချက်ပြမှုမှတစ်ဆင့် အပ်ဒိတ်လုပ်ထားသော အချက်အလက်များကို လက်ခံရရှိပြီး မီးသည် အစိမ်းရောင်သို့ ပြန်ပြောင်းသွားမည်ဖြစ်သည်။ သူတို့ အချိန်ပိုမဝယ်ယူပါက မီးသည် အနီရောင်ပြောင်းသွားပြီး ကလေးကို ကစားကွင်းမှ ထွက်ခွာရန် သတိပေးမည်ဖြစ်သည်။

ဂိမ်းဖန်တီးခြင်း

ကလေးများအတွက် ပျော်စရာအချို့မှာ ဦးဆောင်သူဘုတ်တွင် ပြသထားသော ဒစ်ဂျစ်တယ်ဂိမ်းကစားခြင်းမှ ရရှိသည်။ ပါဝင်သူတိုင်းသည် ပါဝင်ခြင်းအတွက် အမှတ်များရရှိကြသည်။ ၎င်းတို့ ခုန်လေလေ၊ ခရက်ဒစ်ပိုမိုရရှိလေလေဖြစ်သည်ဟု Spittle က ပြောကြားခဲ့သည်။ နောက်ပိုင်းတွင် ဆိုက်သို့ပြန်လာသော ကလေးများအတွက်လည်း ခရက်ဒစ်သည် တစ်ကြိမ်လာရောက်လည်ပတ်မှုထက် ကျော်လွန်နိုင်သည်။

ယခုနှစ်ကုန်တွင် Intelliplay နှင့် Altitude Park တို့သည် ပါဝင်သူများအတွက် ပန်းခြံတွင်မရှိသည့်တိုင် ၎င်းတို့၏အမည်များနှင့် ရမှတ်များကို စမတ်ဖုန်းများတွင် မြင်တွေ့နိုင်စေရန် အက်ပ်တစ်ခု ပေးအပ်ရန် စီစဉ်နေကြသည်။ အကြောင်းအရာများတွင် ၎င်းတို့၏ခုန်အမြင့်ကို Statue of Liberty သို့မဟုတ် Mount Everest နှင့် နှိုင်းယှဉ်ခြင်း၊ ၎င်းတို့၏အောင်မြင်မှုအပေါ်အခြေခံ၍ ဆုများနှင့် တံဆိပ်များရရှိနိုင်ခြင်းတို့ ပါဝင်နိုင်သည်။

မိဘများအတွက်၊ တံခါးဝရှိ RFID ဖတ်စက်များသည် ကစားကွင်းမှ လက်ပတ်ကို ခွဲခြားသိရှိနိုင်ခြင်းမရှိသည်ကို သိရှိနိုင်သောကြောင့် ဤစနစ်တွင် လုံခြုံရေး အကျိုးကျေးဇူးများ ပါရှိသည်။

“မေမေနဲ့ဖေဖေအတွက် သတိပေးယန္တရားတစ်ခု ကျွန်တော်တို့မှာ တည်ဆောက်ထားပါတယ်” ဟု Kuehn က ထပ်လောင်းပြောကြားရာတွင် ကလေးတစ်ဦး ထွက်ခွာသွားပါကသာမက မိသားစုက နေရာမှ ထွက်ခွာသွားသည့်အခါ ကလေးက ၎င်းတို့၏လက်ပတ်ကို ချွတ်ရန် မေ့သွားပါက မိဘများကို အသိပေးရန်ဖြစ်သည်။

လုပ်ငန်းလည်ပတ်မှု အကျိုးကျေးဇူးများ

ပန်းခြံတွင် အလုပ်လုပ်သူများအတွက် အရောင်းနှင့် တက်ရောက်မှု လွှဲပြောင်းမှုများ ပိုမိုလွယ်ကူလာသောကြောင့် ဝန်ထမ်းများသည် လက်ပတ်ကြိုးများ ရှာဖွေရန် အချိန်နည်းပါးလာပါသည်။ မိဘများသည် ၎င်းတို့၏ကလေးများအတွက် အပိုအချိန်ဝယ်ယူရန် ပိုမိုလွယ်ကူလာသည်နှင့်အမျှ စနစ်သည် အရောင်းကိုလည်း မြှင့်တင်ပေးသည်ဟု ပန်းခြံအရာရှိများက ပြောကြားခဲ့သည်။

Altitude Park က နည်းပညာအတွက် ကြိုမြင်ထားတဲ့ နောက်ထပ်အကျိုးကျေးဇူးတစ်ခုကတော့ ဆွဲဆောင်မှုတစ်ခုချင်းစီရဲ့ ရေပန်းစားမှုကို အကဲဖြတ်ခြင်းပဲ ဖြစ်ပါတယ်။ ကလေးတွေ ဘယ်နေရာမှာ စုဝေးကြလဲ၊ ဘယ်အချိန်မှာ “ဘယ်လိုဆွဲဆောင်မှုတွေကို အသုံးပြုနေလဲဆိုတာကို ကျွန်တော်တို့ ပိုမိုနားလည်လာမှာပါ” လို့ သိရှိခြင်းအားဖြင့် အဲဒီအချက်အလက်တွေနဲ့ “ကလေးတွေနဲ့အတူ တကယ်ချိတ်ဆက်ပေးပြီး အသုံးပြုမှုကို ရရှိစေမယ့် မှန်ကန်တဲ့ဆွဲဆောင်မှုတွေကို ကျွန်တော်တို့ တည်ဆောက်ပါတယ်… အရင်တုန်းကတော့ အဲဒါက စမ်းသပ်ပြီး အမှားအယွင်းတွေ အများကြီးလုပ်ရပါတယ်” လို့ Kuehn က ပြောပါတယ်။

ယခုအချိန်အထိ Kuehn က သူရရှိခဲ့သော တုံ့ပြန်ချက်မှာ ကလေးများသည် စနစ်၏ gamification ရှုထောင့်ကို နှစ်သက်ကြသည်ဟု ပြောကြားခဲ့သည်။ “သူတို့ဟာ leaderboard တွေကို နှစ်သက်ကြပြီး သူတို့ရဲ့နာမည်တွေကို မြင်ရတာ နှစ်သက်ကြပြီး သူတို့ရဲ့လက်ကောက်ဝတ်မှာ မီးထွန်းထားတဲ့ လက်ကောက်ဝတ်တွေ ရှိတာကိုလည်း နှစ်သက်ကြပါတယ်”


ပို့စ်တင်ချိန်: ၂၀၂၄ ခုနှစ်၊ နိုဝင်ဘာလ ၄ ရက်